ФЭНДОМ


Всего в Pillars of Eternity есть 11 игровых классов. Класс определяет ключевые способности персонажа и то, к чему он будет предрасположен: будь то нанесение урона, защита группы или её усиление. От выбранного класса зависят начальные навыки, способности и развитие после повышения уровня.

Что определяет класс Править

Все классы:

  • Требуют одинакового количества опыта для повышения уровня;
  • Получают начальные бонусы к определённым навыкам;
  • Обладают уникальными способностями и талантами, но не ограничиваются ими. Новые способности можно приобрести каждый уровень, а таланты — каждые три;
  • Имеют доступ к магии душ (если не через способности, то через таланты), но она не является обязательной для всех классов;
  • Определяют начальные значения, а также прирост за уровень выносливости, здоровья, точности и отклонения.

Начальные и дополнительные значения Править

Класс Выносливость
* (уровень + 2)
Здоровье
* выносливость
Отклонение
начальное +

(3 * уровень-1)

Точность
начальная +

(3 * уровень-1)

Авантюрист 12 4 15 30
Боец 14 5 30 30
Варвар 16 6 15 25
Волшебник 12 4 10 20
Друид 12 4 20 20
Монах 14 6 25 30
Паладин 14 5 20 25
Певчий 12 4 25 25
Рейнджер 12 5 20 30
Сайфер 12 4 20 25
Священник 12 4 15 20
  • Начальное значение выносливости равно Х*(1 + 2), то есть в 3 раза больше, чем указано в таблице;
  • Начальные значения для точности и отклонения равны числам в таблице;
  • На всех уровнях значение здоровья зависит от значения выносливости, помноженного на количество здоровья в таблице.

Например, на первом уровне, начальное значение выносливости (до того, как оно будет изменено модификатором «телосложение») у класса Боец составляет 14*(1 + 2) = 42, начальное здоровье составляет 5*42 = 210, а начальные отклонение и точность равны 30. На 12 уровне эти значения увеличатся до следующих: выносливость — 196, здоровье — 980, а отклонение и точность — 63.

Игровые классы Править

  • Авантюристы полагаются на хитрость, скорость и уловки для достижения своих целей. Несмотря на то, что они известны как скрытные натуры на и вне поля боя, многие из них довольно талантливы в обращении с механизмами и различными хитрыми приспособлениями. У авантюристов самый высокий урон за один удар и у них есть множество способов, чтобы провести скрытую атаку.
  • Бойцы обучены использовать в бою различное традиционное оружие ближнего боя. У бойцов сильная защита и надёжная атака.
  • Варвары — бесшабашные и свирепые воины, которые встречаются в различных культурах по всему миру. Способности варвара сосредоточены на ближнем бою с группами противников и на усилении собственной защиты.
  • Волшебники — мужчины и женщины с высшим образованием и чрезмерной умственной дисциплиной. Они используют гримуары для прочтения сложных и мощных заклинаний, которые могут как наносить урон группам противников, так и усилять выбранного союзника.
  • Друиды — анимисты, имеющие первозданную связь с природой, которые могут превращаться в мифических животных. Друидам доступны самые различные атакующие заклинания, а также некоторые заклинания поддержки.
  • Монахи — воины, которые верят в философию умерщвление плоти. Они вбирают часть входящего урона и преобразовывают его в Раны, которые используются для сильных, основанных на душе, способностей. Они специализируются на ближнем бое и имеют множество атак, рассчитанных как на группу противников, так и на одиночную цель.
  • Паладины — чрезвычайно преданные, часто фанатичные, солдаты, которые связали себя с выбранным общим делом или организацией. Они могут как вдохновлять ближайших союзников, так и помогать справиться с выбранной целью.
  • Певчие — вместилище народной мудрости и обычных знаний, рассказчики баек и почитаемых легенд. Они используют свои знания о древних идиомах, чтобы сформировать наговоры во время боя. У них есть цикличные фразы, дающие пассивно действующие эффекты, сильные пассивные баффы и дебаффы, действующие по площади, а также они могут периодически использовать мощные заклинания Призыва.
  • Рейнджеры могут расправляться с врагами с безопасного расстояния, используя оружие дальнего боя, в то время как их животное-спутник может участвовать в самой гуще сражения.
  • Сайферы способны на прямую проникать в душу и психику другого существа и манипулировать ими. На использование своих способностей сайферы тратят сосредоточение, которое накапливают с помощью «Хлыста Души».
  • Священники превратили пламя своей веры в искры, чтобы зажечь силу собственной души. Священникам доступны самые различные заклинания поддержки, а также некоторые атакующие заклинания.